Commento a: "Association Between Internet Gambling and Problematic Internet Use Among Adolescents"
Association Between Internet Gambling and Problematic Internet Use Among Adolescents (Artemis Tsitsika. Elena Critselis.Mari Janikian. George Kormas. Dimitrios A. Kafetzis) - Commento di: Amelia Fiorin; Francesca Dorella; Rosalma Gaddi.
Uno degli attuali interessi nell’ambito dello studio del gioco d’azzardo patologico è quello di poter indagare il fenomeno del GAP nelle popolazioni giovanili. Un articolo apparso nel Journal of Gambling Studies nel 2010 ci offre un interessante contributo sull’associazione tra gioco on-line e uso problematico di Internet nella popolazione adolescenziale.
{jcomments on}Gli autori sottolineano quanto la disponibilità, l’accessibilità e la promozione del gioco su Internet possano portare gli adolescenti a sviluppare precocemente dei comportamenti di dipendenza. Parallelamente a ciò che accade nella popolazione adulta, dove l’aumento della disponibilità dei luoghi e delle sale da gioco corrisponde ad un incremento delle problematiche di gioco eccessivo, negli adolescenti l’aumento della fruibilità in rete dei giochi d’azzardo e il continuo aumento della frequenza di uso di Internet sono variabili che potrebbero influenzare la comparsa di comportamenti di addiction. Similmente a ciò che viene descritto per la popolazione adulta anche nella popolazione giovanile i ricercatori hanno riscontrato una escalation che va dal non-giocatore, al giocatore sociale o ricreativo, al giocatore problematico, al giocatore patologico. Blaszczynski (2002) ha ipotizzato l’esistenza di un sottogruppo distinto di adolescenti giocatori, definendolo binge-gambler, con episodi di intenso e incontrollato gioco. Il comportamento di questi giovani giocatori è caratterizzato da intensi periodi intermittenti di perdita di controllo e di gioco eccessivo che si accompagnano a lunghi periodi di astinenza. Le conseguenze di questi episodi, paragonabili ad abbuffate di gioco, sono da attribuirsi soprattutto a carico delle relazioni sociali che vengono deteriorate e impoverite sia a breve che a lungo termine.
Gli adolescenti sono una popolazione particolarmente a rischio per lo sviluppo di pattern di dipendenza in quanto si percepiscono invulnerabili e non valutano correttamente le conseguenze negative del gioco. Complice dello sviluppo di comportamenti eccessivi in questa specifica popolazione è anche il fatto che Internet permette un accesso illimitato a qualunque opportunità di gioco, chat, contatti, giochi di ruolo, e-mail, etc, e che spesso il suo uso può condizionare la vita degli adolescenti tanto da portare ad un conseguente deterioramento funzionale caratterizzato da chiusura sociale, vulnerabilità emotiva e problemi di condotta.
Recentemente si stima che la prevalenza del gioco d’azzardo negli adolescenti sia tra 1.9% e il 15.1%.
Sulla scorta di quanto affermato sopra gli autori hanno condotto una ricerca della durata di un anno su un campione di 529 adolescenti greci (di cui 276 femmine, pari al 52.2%; 253 maschi pari al 47.8%) che successivamente si attestarono su una numerosità pari a 484 per l’esclusione di alcuni casi non completi. Il campione è stato raccolto all’interno dell’ambiente scolastico nella città di Atene e nello specifico sono stati indagati un gruppo di adolescenti con un’età media di 14,88 anni, frequentanti l'ultimo anno di scuola media e il primo anno delle superiori.
La ricerca si è focalizzata su due aspetti specifici:
- valutare la prevalenza e le caratteristiche del gioco on-line e gli effetti associati da un punto di vista emotivo e comportamentale;
- valutare l’associazione tra uso di Internet problematico e gioco on-line nella stessa popolazione.
Per indagare questi due aspetti è stato approntato un protocollo di ricerca che prevede l’utilizzo di alcuni strumenti di indagine. L’SDQ (Strengths & Difficulties Questionnaire), lo YIAT (Young Internet Addiction Test) ed un questionario anonimo.
Nello specifico lo SDQ indaga le conseguenze dell’uso di Internet sull’adattamento emotivo e psicosociale, composto da 25 domande che esplorano 5 sottoscale :
- scala dei sintomi emozionali
- scala dei problemi di condotta
- scala dell’iperattività
- scala dei problemi con i pari
- scala psicosociale .
Analogamente lo YIAT è composto da 20 item, le risposte sono organizzate su una scala likert con una valutazione che va da 1 a 5 (mai/ sempre), il punteggio varia da 20 a 100 e si definisce nella norma un range che va da 20 a 39, mentre i valori che sono maggiori di 40 segnalano una tendenza all’uso problematico di Internet. Lo YIAT è composto da 5 sottoscale:
- grado di assorbimento ( pensiero fisso, ossessione);
- uso compulsivo;
- problemi comportamentali
- cambiamenti emotivi;
- impatto sulla funzionalità.
I dati del questionario anonimo raccolti sono stati analizzati approfondendo alcune variabili come :
- l’accesso ad Internet
- la frequenza di utilizzo della rete
- la storia di utilizzo di Internet
- le ore minime di uso alla settimana
- il luogo di accesso alla rete (Internet caffè, casa propria o casa di amici)
- il motivo di accesso ad Internet, ad es. corrispondenza, chat-room, giochi di ruolo, acquisire informazioni.
Il campione nel suo totale è stato suddiviso in gruppo di controllo, formato da tutti i giovani che avevano riportato l’assenza di gioco su Internet o una frequenza inferiore a una volta alla settimana, ed un gruppo sperimentale che includeva adolescenti che giocavano con una frequenza almeno di una volta alla settimana. Inoltre il gruppo sperimentale è stato ulteriormente suddiviso tra giocatori in rete infrequenti cioè tutti i ragazzi che praticano il gioco da 1 a 4 volte a settimana, e giocatori frequenti che praticano il gioco minimo 5 volte a settimana.
I dati emersi hanno evidenziato che dei 484 soggetti indagati il 15.1% gioca on-line, il 54.8% dei quali risulta essere giocatore infrequente e il 45.2% giocatore frequente. Inoltre emerge che sono i maschi i più inclini al gioco on-line. Questo dato è concorde con la letteratura esistente (Derevensky e Gupta) che sottolinea quanto il gambling sia più popolare tra i maschi e che quest'ultimi siano coloro che fanno scommesse più consistenti, iniziano prima, giocano con tipologie di giochi diversi e che hanno una frequenza maggiore rispetto alle femmine.
I luoghi più utilizzati per il gioco sono gli Internet caffè, rispetto alla propria casa. I giocatori usano Internet prevalentemente per i giochi di ruolo, per chattare e per ottenere informazioni sessuali.
I dati emersi dal SDQ rilevano che gli adolescenti giocatori hanno un maggiore punteggio nei problemi di condotta e nei problemi relativi ai pari e che presentano scarse abilità sociali. Anche questo dato è a favore della letteratura esistente che riporta come gli adolescenti giocatori presentino specifici tratti di personalità: sono, infatti, più inclini all'eccitabilità, all'ansietà e con difficoltà ad autodisciplinarsi, così come presentano specifici tratti comportamentali, quali problemi scolastici, assenze non giustificate, problemi di condotta e rendimento.
Per quanto riguarda l’analisi dello YIAT si è rilevato che i giocatori on-line presentano anche un concomitante disturbo di uso problematico di Internet. Inoltre la frequenza del disturbo da uso problematico di Internet nel gruppo sperimentale di “giocatori infrequenti” è pari al 15% mentre la prevalenza dello stesso disturbo nel gruppo sperimentale “giocatori frequenti” è pari a 36.4%. Infine i risultati ottenuti dallo YIAT nel gruppo di controllo, confrontati con il gruppo sperimentale “giocatori infrequenti”, non risulta significativa mentre la differenza tra gruppo di controllo e “giocatori frequenti” è risultata significativa.
Le ulteriori analisi statistiche hanno evidenziato che il maggior fattore correlato a disturbo da uso problematico di Internet, all’interno di questa popolazione, è il gioco on-line, cui segue il gioco di ruolo e le comunicazioni o chat.
Il contributo offerto da questa ricerca è particolarmente interessante sia in relazione ai risultati ottenuti sia in relazione ai possibili futuri sviluppi.
I dati confermano che vi è una correlazione positiva tra uso problematico di Internet e gioco on-line mentre non è stata rilevata un’associazione tra gioco on-line e gioco patologico. E' a questo riguardo gli autori ritengono che il gioco on-line potrebbe rappresentare una interfaccia attraverso la quale facilitare lo sviluppo di problemi di GAP.
Lo studio ha rilevato inoltre che gli adolescenti che praticano giochi in Internet sono maggiormente a rischio nel presentare in concomitanza disturbi nell’uso di Internet. In questo modo si potrebbe pensare che tale popolazione che presenta questo profilo possa potenzialmente sviluppare delle poli-dipendenze.
Un limite che presenta lo studio, sottolineato dagli stessi autori, è la necessità di consolidare questi risultati mediante altre ricerche longitudinali cioè rilevazioni più lunghe nel tempo e condotte anche in popolazioni diverse poiché anche gli aspetti culturali ed socio-economici hanno la loro influenza nei comportamenti di addiction.
BIBLIOGRAFIA
- Capitolo 17, Adolescent gambling: Current Knoledge, myths, assessmente strategies and public policy, Derevensky e Gupta. Tratto dal libro :Research and Measurement Issues in Gambling Studies di G.Smith, D. Odgins, R.Williams. Academic Press , 2007
- Lussier, Derevensky e Gupta, Youth gambling problem: the role of resilience, poster presented at the annual meeting of the Canadian Psycological association, Montreal (June, 2005)
- Tsitsika, Critselis, Janikian, Kormas, Kafetzis, Association between internet gambling and problematic internet use among adolescent, J Gambl Stud, ( 16 October 2010)